Philosophie(D)

Thema Größenwahn.
Angenommen jemand steckt innerhalb von 8 Jahren ca. 8000-10000 Stunden Arbeit in ein Projekt, mit dem er vorraussichtlich kein Geld verdient und mit dessen vorläufigem Endprodukt sich der durchschnittliche Rezipient wohl 2-3 Stunden beschäftigen wird. Was denkt man über diese Person?
Nunja, ich bekomme verschiedene Rückmeldungen.
Manchmal hab ich vor Jahren jemandem gesagt, dass ich an einem Videospiel arbeite. Dann, ein paar Jahre später, sag ich zu der selben Person, dass ich viel Zeit auf ein Videospiel verwende. Reaktion: “Immernoch das gleiche?” Ja. Es war vor 8 Jahren dieses, und es wird auch noch in 5 Jahren dieses sein. Ich habe mir eben als(noch) einzelner Mensch zugemutet, was vor 20 Jahren ein Team von vielleicht 100 Leuten in 1-2 Jahren vollbracht hat. Das auch noch in meiner Freizeit. Erstaunlicherweise kann ich aber wohl trotz dieser Zahlen damit rechnen, noch zu Lebzeiten damit fertig zu werden. Wenn ich ein wenig Unterstützung finde sogar in den nächsten 5-10 Jahren.
Weitere Reaktionen gehen in die Richtung, dass diese Grafik ja veraltet sei. Maximal realistische Grafik sei ja state of the art. Was ich mit sowas rummurkse. Warum der RPG Maker?

Man nenne mir bitte ein Tool, mit dem ich einen interaktiven Roman mit ausdrucksstarken Bildern erzählen kann. Man wird kaum eines finden. Die Grafik ist beschränkt. Zum Glück, denn sie beschränkt mich in meinem Detailfetischismus. Man sieht ja, dass man es auch mit dieser Grafik soweit übertreiben, oder sagen wir lieber ausreizen, kann, dass man Jahre für ein paar Stunden Spielzeit braucht. Insofern ist der RPG Maker, auch mit seinen Möglichkeiten z.B. ein eigenes Kampfsystem, Menü etc., zu schreiben, optimal. Davon abgesehen, wäre der Umzug auf eine andere Engine wirklich Wahnwitz.

Warum dieses Spiel?
DEEP 8 war – lange bevor es so hieß – nur ein naiver Gedanke: “Ich mag Videospiele und ich möchte ein eigenes machen.” Was an der Stelle allerdings schon mitschwang, war der Wunsch, alles was mich an anderen Spielen störte, auszumerzen, quasi mein optimales Spiel zu erstellen. Auch das ist natürlich nur eine naive Utopie.
Aber ich glaube, dass viele Alleinentwickler den Fehler machen, ein Spiel zu erstellen, was äußeren Ansprüchen entspricht und nicht dem, was sie in ihrem tiefsten Inneren als richtig empfinden. Für mich ging es auch so los, aber wäre ich nicht in die Tiefe gegangen, hätte ich das Projekt womöglich doch irgendwann aufgegeben. Denn die erste Motivation bestand aus der Faszination für Einflüsse aus Fernsehen, Film, Videospielen wie Final Fantasy, Saber Rider, Transformers, Dragonball, Starwars etc. Ich glaube, das kommt auch ganz gut durch, wenn man die Demo spielt.
Ich bin mit ca. 18 in eine ziemlich depressive Phase in meinem Leben eingetaucht. Ich wurde… “deep”. Ich begann, Grenzen zu überschreiten, in vielerlei Hinsicht. Aber vor allem waren es – so bildete ich es mir ein – gedankliche Grenzen bzw. hatte ich den Wunsch meinen Horizont durch nichts zu beschränken. Ich wollte “unabhängige Kunst” machen, ich wollte “unendlich tief” gehen. Vielleicht kann man das ein typisch romantisches Motiv nennen, typisch romantische Sehnsucht.
Ich halte auch jetzt, über 8 Jahre später daran fest.
Heruntergebrochen, kann man es einfach so auslegen, dass ich die Dinge hinterfrage(Wer tut das nicht?), dass ich auf meine eigene Art sehr phantasievoll bin und dass ich manchmal über Grenzen gehe.
Womöglich wirken diese Formulierungen furchtbar pathetisch und naiv.

Aber wenn ich irgendeinen Zweck mit diesem Spiel verfolge, dann ist es, den Spieler, also dich in die Tiefe zu ziehen. Das kann eine intellektuelle Tiefe sein, eine Tiefe im Raum, eine sexuelle, emotionale oder gedankliche Tiefe. Es kann eine Tiefe sein, in der wir dann vielleicht alle zusammen ersticken, das weiß ich nicht.
Hauptsache tief.
Hauptsache kommunikativ.

(2013)